Por Lic. Pablo Inguimbert (*)
El reconocimiento por parte de la OMS de la adicción a los videojuegos se impone en la agenda mediática y aquello, que aún se mantiene en estado de borrador, ya suena como una sentencia. En este movimiento se invisibiliza las complejidades propias de los procesos de salud y enfermedad, así como las dificultades diagnósticas cuando un síndrome se construye únicamente sobre aspectos observables desconociendo la utilización del juego, sus fines elaborativos o sublimatorios; develando un profundo desconocimiento sobre el valor de los videojuegos como artefacto cultural. Por esa razón, los criterios de evaluación diagnóstica deben apuntar a lo individual.
Frente al universo que proponen las tramas video lúdicas también resulta insatisfactorio la construcción de «El Videojuego» como universal. Hablemos mejor de «los videojuegos», de qué historias narran, qué identificaciones encuentra cada quien en su práctica, tanto en los personajes como en las comunidades que se consolidan detrás de cada videojuego (desarmando el mito de que la práctica de videojuegos se realiza en soledad), qué canales de intercambio utilizan, cuales son las lógicas propias de esos canales de intercambio, qué personajes o avatares permiten construir, cuáles son los valores que proponen, la pregunta incómoda pero necesaria sobre cuáles son los videojuegos adecuados para cada edad, así como también a que edad es conveniente introducirlos, cuáles son las mecánicas propias que subyacen en cada videojuego y finalmente, siguiendo el camino que abre Slavoj Zizek cuando propone que el cine no nos enseña que desear sino cómo hacerlo, preguntar qué satisfacciones encuentra cada quien en su práctica videolúdica. Quizás la única forma de contestar estas preguntas sea explorando ese continente, es decir jugar videojuegos.
Paralelamente a la inclusión de la adicción videojuegos como desorden dentro de la salud mental también observamos un movimiento paralelo pero en sentido inverso: se ha anunciado la salida de la transexualidad del conjunto de entidades que forman la Clasificación Internacional de Enfermedades de la OMS.
En este doble movimiento observamos de una forma concreta como la dimensión socio-cultural influye en la construcción de aquellas entidades nosográficas que pertenecen al campo de la salud mental y como estas clasificaciones pueden variar según el espíritu de época.
Reservemos el término que propone la OMS, desorden en el juego, para aquellas situaciones en las cuales un sujeto no puede construir en el juego una cobertura a aquella dimensión traumática de la experiencia humana, situaciones en las cuales la satisfacción toma los ropajes de lo siniestro, el juego deja de ser juego y se presenta de forma compulsiva.
Para poder lograr ese nivel de análisis resultan insuficientes tanto la presencia de una serie de criterios observables como algún criterio basado en la frecuencia o cantidad de horas usadas en practicar esa actividad.
Dentro de las características que Johan Huizinga enumera en su obra «Homo Ludens» encontramos que el juego es una actividad percibida como situada fuera de la vida común, el cual puede absorber al jugador sin que obtenga ningún ganancia. En ese sentido discutamos, dentro del campo de los videojuegos, como ciertas mecánicas de monetarización específicas (loot boxes) quiebran estas características, insertando un tipo de relación económica propia de la vida común y propiciando un tipo de conducta que lo llevan al campo de la ludopatía. Si bien este tipo de mecánicas no están presentes en todos los videojuegos, actualmente representan su mayor atolladero, en tanto su funcionamiento toma el modelo del juego de apuestas.
Es necesaria la apelación a los criterios propios del tratamiento de la adicción; los cuales proponen una diferenciación entre uso, abuso y adicción; para poder ubicar a los videojuegos respecto a esta problemática, en donde lo que sobresale es el tipo de vínculo que el sujeto entabla con este artefacto cultural.
Aquello que emerge como un abuso o un uso intensivo puede enmascarar un estado depresivo, problemas para tramitar la ansiedad o una inhibición social frente a los vínculos de tipo presencial, en donde la práctica de videojuegos puede llegar a funcionar con un fin elaborativo, sublimatorio o simplemente como momento de espera. Situaciones en las cuales sería incluso riesgoso suprimir esta actividad. Nuevamente la apelación es a pensar el caso por caso y cómo, cada sujeto, se relaciona con ese artefacto cultural.
Numerosas son las situaciones en las cuales los videojuegos pueden funcionar como estrategias terapéuticas dentro de los procesos de salud y enfermedad. Sin menoscabo de la importancia primordial del vínculo humano dentro del encuadre terapéutico, la aplicación de videojuegos ha sido investigada y utilizada en la clínica del autismo, en aquellas dificultades en mantener una atención sostenida, la demencia senil,entre otras.
Existe aún un imaginario social que contrapone el juego tanto a la seriedad como la cultura del trabajo. Sabemos que para un niño nada es más serio que su juego, de la misma forma que quienes juegan, lo hacen con el esfuerzo y la dedicación propia de un trabajo. En ese sentido rescatamos las reflexiones del psicólogo del juego Brian Sutton-Smith, para quien lo opuesto al juego no es el trabajo sino la depresión. Hacemos extensivas esas reflexiones al campo de los videojuegos como espacio en el que se articulan los nuevos medios con el juego.
(*) Psicoanalista e integrante del área de Salud de la Fundación Argentina de Videojuegos (Fundav).